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Realidad Virtual, un mercado de mil millones de dólares

Realidad Virtual, un mercado de mil millones de dólares que centrará mayormente su actividad comercial en los videojuegos.
Realidad Virtual, un mercado de mil millones de dólares - realidad-virtualLos Angeles, CA – USA – August 29, 2015: Guy tries virtual glasses headset during VRLA Expo, virtual reality exposition, event at the Los Angeles Convention Center in Los Angeles. Photo:bettorodrigues/Depositphotos

La Realidad Virtual es una innovación relevante que pone de manifiesto los avances de la tecnología actual, como ha ocurrido con muchas tecnologías, el concepto de la Realidad Virtual (RV) se conoce desde hace varios años; sin embargo, 2016 será el primero en el que su comercialización alcance ingresos aproximados de mil millones de dólares; de lo cuáles, 700 millones serán producto de ventas de hardware y el resto por contenidos.1

“Es probable que a largo plazo la Realidad Virtual tenga múltiples aplicaciones, pero para este año, la mayor parte de la actividad comercial se centrará en los videojuegos. No se espera un amplio uso de Realidad Virtual en televisión o en cine en 2016, principalmente por la escasez de cámaras profesionales o profesionistas capacitados para este formato; es por ello que consideramos que la mayor parte de los ingresos generados procederá de ventas de juegos,” comentó Francisco Ibarra, Socio de la industria de TMT en Consultoría de Deloitte en México

De acuerdo con el estudio “Perspectivas de Tecnología, Medios de Comunicación y Telecomunicaciones 2016” de Deloitte, el mercado potencial de consolas de videojuegos a finales de 2016 alcanzará, como mínimo, los 30 millones de unidades y siete millones de computadoras personales de gama alta con capacidad de reproducir contenidos RV en todo el mundo.

Gran parte de los cientos de millones de personas que juegan en consolas y computadoras personales compran accesorios para mejorar la práctica. Sin embargo, muy pocos están dispuestos a pagar más de 300 dólares en equipo adicional especializado como tarjetas gráficas, refrigeración líquida para procesadores y otros dispositivos, necesarios para una experiencia óptima de RV.

Asimismo, se prevé que la mayor parte de los ingresos generados por contenido proceda de ventas de juegos para consolas disponibles a un precio de entre 5 y 40 dólares cada uno, o inferior a los 10 dólares en el caso de los teléfonos inteligentes, acumulando un total de más de 300 millones de dólares.

Es probable que en 2016 salga al mercado una pequeña gama de cámaras capaces de grabar RV, pero el costo de compra o alquiler puede resultar limitante en un primer momento para muchos proyectos.

Pese a que en los últimos tiempos los avances tecnológicos que “obligan” a los consumidores utilizar dispositivos en la cara no han tenido éxito comercial, el futuro de la RV es alentador.

Es muy probable que la capacidad de la RV continúe desarrollándose en los próximos años conforme vayan mejorando los procesadores, se incremente aún más la resolución de las pantallas y los creadores de contenidos aprendan a crear en este tipo de formatos; por ello se tiene previsto que los ingresos estimados en mil millones de dólares en 2016, se incremente de forma considerable en los próximos años.

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