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Tres principales tendencias del mobile commerce en 2019

El mercado de mobile commerce en México y América Latina está en expansión y no se limita a su territorio. (seis de cada diez consumidores en México compran online en sitios extranjeros según datos de la AMVO).
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Photo: IgorVetushko/Depositphotos

Liftoff, firma especializada en marketing y retargeting móvil, en asociación con Adjust, compañía de medición móvil y prevención de fraude; revelaron las tres principales tendencias del mobile commerce en la tercera edición del Reporte de Apps Móviles de Compras.

Mobile commerce 2019

Las tendencias que destacan en mobile- commerce son:

  1. Las aplicaciones de compras cautivan a una audiencia global

El mercado de mobile commerce en México y América Latina está en expansión y no se limita a su territorio (seis de cada diez consumidores en México compran online en sitios extranjeros según datos de la AMVO). De acuerdo al reporte de Liftoff, los bajos costos de la publicidad para adquirir y convertir usuarios (en registros o compras) permiten a las empresas extranjeras encontrar oportunidades de crecimiento en ventas en Latinoamérica.

El 29.8 por ciento de los usuarios que instalan una aplicación se registra (70.3 por ciento más en comparación con el año anterior), lo que sugiere que los consumidores valoran los beneficios de las aplicaciones de compras. Depende de los mercadólogos recopilar y analizar los datos en esta etapa intermedia para convertir a los usuarios interesados  en compradores activos. El 10.5 por ciento de los usuarios que instala la app compra (49.1 por ciento más en comparación con el año anterior), esto muestra que los departamentos de marketing están en el camino correcto para activar y motivar a su audiencia.

2. Oportunidades por tipo de app de compra: Brand Commerce, Marketplace y  Value-Add 

El informe encuentra oportunidades para tres categorías de apps de compras: 

  • Brand Commerce: Las aplicaciones propias de las marcas o retailers (por ejemplo Gap) tienen como característica el tener una sólida confianza de marca que aumenta el interés genuino en sus ofertas. Esto se refleja en el bajo costo de adquirir usuarios que completarán una acción (56.81 dólares, 19.2 por ciento menos que el año anterior). Sin embargo, el porcentaje de usuarios que compran después de instalar la aplicación disminuyó 43.6 por ciento respecto al año anterior. Esto puede ser resultado de una mala experiencia, ya sea en la ruta o acceso de compra, o por falta de personalización y mensajes convincentes.
  • Marketplace: Este tipo de aplicaciones son las que venden productos que pertenecen a otras marcas y comerciantes (por ejemplo Alibaba). Además de aprovechar la tendencia en el crecimiento de las compras móviles, los líderes en esta categoría cubren las expectativas de los consumidores ofreciendo amplios surtidos, precios atractivos y experiencias perfectas, para convencer y convertir a los usuarios. El reporte indica que el costo por usuario que instala una aplicación aumentó ligeramente, 6.7 por ciento más que el año anterior. Sin embargo, esto se compensa con una caída significativa en el costo de adquirir un usuario que completará una compra (36.15 dólares), que es una ganga en comparación con el año anterior (80.02 dólares). Una tasa de instalación a compra del 11.8 por ciento – más del doble del año anterior – implica que los usuarios están abiertos y ansiosos por comprar. Los profesionales de marketing de este tipo de apps deben concentrarse en las campañas para aumentar el uso y la fidelidad del comprador.
  • Value-Add: Se trata de las apps de compañías que dan un valor de compra adicional al usuario, más allá de permitir una compra (por ejemplo Ibotta). El costo por adquirir un usuario es de 4.14 dólares, bajó 17.7 por ciento en comparación con el año anterior, pero el costo de adquirir un usuario que realiza una compra es de 41.44 dólares, es una inversión que solo se paga si las campañas pueden desencadenar interacciones y transacciones frecuentes. Los datos indican que las aplicaciones en esta categoría no logran acertar con la audiencia debido a que no transmiten la oferta de valor a los usuarios, o porque las campañas que realizan necesitan actualizarse para sobresalir en el mercado e impulsar su participación.

3. «Mobile Window Shopping» (mirar sin comprar los productos de la tienda)

De acuerdo con el reporte, los usuarios instalan aplicaciones de compras con una alta intención de examinar y adquirir los artículos de las empresas. El resultado es un aumento masivo en el número total de horas que los consumidores pasan en aplicaciones de compras móviles en todo el mundo, un fenómeno revelado por App Annie. Se estima que los usuarios estuvieron un total de 18 mil millones de horas en 2018 en la aplicación, un 45% más que en 2016. Además, el reporte de Liftoff sugiere que los consumidores no solo están invirtiendo más tiempo, también están gastando más dinero.

En México los usuarios están abiertos a explorar las tiendas y el móvil está acaparando las entradas al ecommerce, eMarketer y comScore indican que en México el 62.9 por ciento de las visitas a las tiendas en línea llegan a través de los smartphones. Otro indicador es el crecimiento en la descarga de apps de compras, que creció 101 por ciento en el 2019 respecto al 2018, de acuerdo al reporte The State of Mobile Marketing de AppsFlyer.

Para conocer más detalles de marketing de aplicaciones para retail, consulta el reporte completo en https://info.liftoff.io/2019-mobile-shopping-apps-report/

Metodología

El Informe de Aplicaciones de Compras 2019 de Liftoff se basa en datos internos recabados del 1 de abril de 2018 al 1 de abril de 2019, que incluye 90.9 mil millones de impresiones publicitarias en 13.6 millones de instalaciones y 3.9 millones de eventos in-app de registro y compra. Específicamente, el informe hace un seguimiento de los costos y las conversiones globales, desglosando las actividades y tendencias de participación clave para comparar el desempeño entre las regiones APAC (Asia-Pacífico), Europa, Oriente Medio y África (EMEA), Latinoamérica y Norteamérica.

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