¿Qué está pasando con el gaming en México?

¿Qué está pasando con el gaming en México?

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Photo: Vadymvdrobot/Depositphotos

La industria de los videojuegos está en franco crecimiento. De acuerdo con The CIU, en 2019, el valor del mercado en el país alcanzó los $32,262 millones de pesos, 19.3% más con respecto al año anterior. Al finalizar 2019, 72.6 millones de personas se consideran videojugadores en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadoras, smartphones, tabletas, entre otros. Este número equivale a una razón de 57% de la población total del país.

El mercado del gaming en México registra un crecimiento continuo y una dinámica al alza en su acceso, lo que reafirma la posición del gaming como uno de los sectores de entretenimiento de mayor contribución al aparato productivo nacional.

Eduardo Bolívar, coach en innovación del AT&T Foundry México, habla sobre la aceleración digital que vivimos y que vemos reflejada en industrias como la de los videojuegos.

El gaming en México

¿Cómo ves los cambios que se han presentado en el mercado de los dispositivos móviles? ¿Qué podemos esperar?

Eduardo Bolívar: Sin duda van a seguir creciendo a una tasa alta. ¿Podrán las tablets sustituir a las laptops? Sí y lo veremos, sobre todo, en el nivel escolar, donde los usuarios se sienten cómodos porque es más sencilla de utilizar. Pero también habrá trabajos más específicos donde es casi imposible no usar una computadora, como en el caso de los programadores, para quienes es más difícil trabajar desde una tablet.

La tendencia que yo veo es ir migrando cada vez más a tablets y dispositivos móviles, mientras que la gente que requiera herramientas específicas mantendrá el uso de una laptop.

¿De qué manera se adaptarán los usuarios a las nuevas plataformas de videojuegos?

EB: Las plataformas ya tienen un buen ritmo de crecimiento y sin duda, esta pandemia lo aceleró. La forma en la que consumimos servicios, sobre todo, de entretenimiento estaba viviendo una transformación, pero ahora lo hace de una forma más rápida.

Hace algunos años, ser gamer era un pasatiempo, pero está pasando a ser un gran negocio en donde empresas que venden productos y servicios han encontrado un segmento importante, con muchos usuarios. Las compañías debemos poner ahí un gran esfuerzo, y es relevante hacerlo bien.

Otra parte importante en esta ecuación es entender la tendencia de las compras in game, que son las que haces una vez que ya estás en el juego para adquirir más vidas, accesorios y herramientas necesarias para seguir avanzando a nuevos niveles. Hablamos de tener a un público cautivo, que acceden a juegos que son gratuitos o a los que inscribes sin pagar una tarifa. Antes tenías una consola como una barrera de entrada y hoy ya no la necesitas, puedes jugar desde tu dispositivo móvil.

Pero lo cierto es que las compañías y desarrolladores ya están sacando la mercancía hacia la realidad, esto quiere decir que llevan los diseños del juego al retail y los usuarios pueden comprar la chamarra que tiene su avatar, esta mercancía es parte fundamental de la estrategia de los desarrolladores.

¿De qué otra tendencia podemos hablar dentro del gaming?

EB: Hay tres muy fuertes. La primera es acerca de las carreras profesionales que se empiezan a enfocar en el mundo de los videojuegos y los están llevando a un nivel de profesionalización que no habíamos visto. Estamos hablando de gente que está estudiado específicamente para hacer ese contenido visual, guiones, programación y se espera que esto crezca en los siguientes años.

Esto hará que las universidades, en paralelo, vayan abriendo espacios de primer nivel que se van a monetizar. ¿Cómo? A través de becas por eSports, por puntaje o por las habilidades que se tengan en algún juego.

La segunda tendencia es que pronto vamos a poder jugar juegos muy pesados de consolas y de PC desde el celular. El consumidor está abriéndole la puerta al cloud gaming, a nuevos conceptos de movilidad y, por supuesto, que todo esto será impulsado por las redes de nueva generación y el 5G.

La última tendencia son los serious games, una rama de la gamificación basada en la aplicación de estrategias de juegos en contextos ajenos a los juegos. Será una forma de introducir la utilización de los juegos con un fin educativo y formal, ya sea desde una computadora hasta en dispositivos de realidad virtual.

Las nuevas generaciones, como la Z, buscarán esto cuando lleguen a un entorno laboral porque serán nativos. Es algo, sin duda, que tenemos que ir construyendo.