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Realidad aumentada será parte de lo cotidiano: Académicos de UNAM

Académicos universitarios de la UNAM aseguran que la realidad aumentada será una tecnología cotidiana en cuestión de cinco años.
Realidad aumentada será parte de lo cotidiano: Académicos de UNAM - 5021-800x531Imagen: dgcs.unam.mx.

En cuestión de cinco años, la realidad aumentada será una tecnología de uso cotidiano como lo son hoy los smartphones, por ello debemos estar preparados para entender esta nueva convivencia entre lo humano y lo digital, aseguraron los académicos universitarios de la UNAM, Alejandro García Romero y Oscar Alberto Clavellina López.

En conferencia de medios, Alejandro García puso como ejemplo la app Pokémon GO, que pese a no estar aún disponible en México, ha tenido un efecto viral. El coordinador general del Laboratorio UNAM Mobile de la Facultad de Ingeniería de esta casa de estudios señaló que, si bien no hay datos oficiales para México, se pude hacer una proyección al analizar mercados como Chile, por tener un comportamiento similar al nuestro.

“Aquí hay 60 millones de smartphones y 23 millones son utilizados por jóvenes de entre 18 y 26 años (el público específico de Pokémon GO), por lo que al estar disponible en nuestro territorio registraría una cifra de entre ocho y 12 millones de descargas”, indicó.

En su oportunidad, Óscar Clavellina, profesor de la Facultad de Sicología de la UNAM, consideró que el uso excesivo de las apps, redes sociales y videojuegos refleja una individualidad exacerbada.

Al igual que los juegos de video, Pokémon GO ofrece al usuario satisfacciones constantes cada vez que se logra una meta, aunque al mismo tiempo genera adicción, y después de ésto vienen las frustraciones y la necesidad de mayor reconocimiento.

El experto señaló que las frustraciones son buenas, pero en la vida real los individuos encuentran soluciones para superarlas, mientras en el mundo virtual la tecnología las da, y limita la capacidad personal para buscar respuestas ante diferentes problemas.

Lo interesante de este juego es que mezcla lo palpable con lo virtual; pero en lugar de que la gente modifique sus circunstancias, éstas se alteran y así la realidad suele parecer ciencia ficción. Así, salir a la calle, ver un árbol o escuchar el canto de un ave es parte de un divertimento virtual y esto puede resultar patológico, porque estos escenarios pueden volverse parte de la cotidianidad, indicó el experto.

Si esto lo incorporamos al entorno físico, podría ser caótico no sólo no tener una unidad como sociedad, sino una vida diaria que nos aporte satisfacciones y metas, alertó.

No obstante, los expertos señalaron que la realidad aumentada bien ejecutada es benéfica, sobre todo para fines educativos o académicos, como en el caso de la NASA, donde la tecnología ya es usada en exploración espacial e incluso en la misma Universidad, donde hace tiempo se lanzaron las aplicaciones UNAM 360 y Murales CU, las cuales daban al usuario información sobre las facultades y las obras artísticas del campus, dijo García Romero.

“De hecho, en septiembre serán relanzadas para dar a conocer a la comunidad y a la sociedad una muestra de cómo esta casa de estudios fomenta la generación de conocimiento y el desarrollo tecnológico”, adelantó el universitario.

Fuente: DGCS.

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