Estudiantes mexicanos demuestran sus habilidades tecnológicas en Imagine Cup 2016

Estudiantes mexicanos demuestran sus habilidades tecnológicas en Imagine Cup 2016

Estudiantes mexicanos demuestran sus habilidades tecnológicas en Imagine Cup 2016 - imagine-cup-2016

Microsoft México celebró la final nacional de Imagine Cup (Copa de la Imaginación) 2016, la competencia anual de Microsoft en la que reta a los estudiantes de todo el mundo a poner sus habilidades tecnológicas a prueba. Para esta edición, en México, se inscribieron 148 proyectos de los cuales 9 pasaron a la final nacional.

Los equipos de estudiantes mexicanos EyeUS (Escuela Bancaria y Comercial, Tecnológico de Estudios Superiores de Ixtapaluca y Chimalhuacán, Universidad Abierta y a Distancia de México), SpaceBunnies (Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey (ITESM) e Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM) y RK-UNUS (Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey (ITESM) campus Monterrey), fueron premiados con el primer lugar de las tres diferentes categorías: Responsabilidad Global, Videojuegos e Innovación respectivamente, después de enfrentarse a un total de 9 equipos competidores, quienes demostraron su creatividad, pasión y conocimiento tecnológico a través del desarrollo de proyectos enfocados en mejorar la manera en que vivimos, jugamos y utilizamos la tecnología.

“En Microsoft estamos seguros que la tecnología es una herramienta clave para acceder a mejores oportunidades, es por ello que con competencias como Imagine Cup promovemos el interés tecnológico en disciplinas como ciencia, ingeniería y matemáticas, herramientas básicas para el desarrollo de habilidades que demanda esta era,” mencionó Rafael Olvera, Gerente de Audiencias Tecnológicas en Microsoft México.

Los proyectos inscritos concursaron en una de las siguientes categorías

  • Innovación: Participan los proyectos más originales, interesados en cambiar la forma en que la gente utiliza la tecnología.
  • Videojuegos: Categoría que permite a los estudiantes crear una experiencia interactiva y divertida a los usuarios, a través de un videojuego.
  • Responsabilidad Global: Diseñada para los proyectos enfocados en dar solución a un problema social importante de alguna comunidad o región.

Los tres proyectos triunfadores representarán a México en la semifinal mundial online, donde se enfrentarán con equipos internacionales para asegurar su pase a la final mundial que se llevará a cabo en Seattle, Washington, Estados Unidos.

“Estoy emocionado y contento de ver a tantos jóvenes generando oportunidades tecnológicas. Es mi ilusión y esperanza tener un equipo mexicano ganando la competencia Imagine Cup”, mencionó Jorge Silva, Director General de Microsoft México al finalizar la competencia, “el llegar hasta aquí los convierte en ganadores, los felicito y espero verlos aquí el próximo año”, añadió.

Asimismo, los equipos ganadores de la final nacional de Imagine Cup 2016 recibieron el acceso gratuito al software de Microsoft con el que podrán impulsar su proyecto y explorar nuevas áreas de oportunidad.

“Uno de los principales retos de nuestro proyecto fue encontrar el tiempo para continuar con el desarrollo del mismo, mientras que cursamos nuestros estudios universitarios y cumplíamos con las tareas y exámenes, sin embargo, todos los esfuerzos valieron la pena al estar hoy aquí como ganadores” menciono Luis Osvaldo Vargas Cedillo integrante del equipo SpaceBunnies, ganador de la categoría videojuegos.

Imagine Cup forma parte del programa Microsoft YouthSpark, iniciativa diseñada especialmente para conectar a los jóvenes con oportunidades de educación, empleo y emprendimiento.

Equipos finalistas de Imagine Cup México 2016

  • Nombre del equipo: Alusor Stroke
  • Nombre del proyecto: Olympus Beginning
  • Escuelas: Universidad de Guadalajara, Universidad, Enrique Díaz de Leon y UTEL
  • Categoría en la que concursa: Videojuegos

Descripción del proyecto:

Videojuego en el que a lo largo del mismo se muestra aspectos importantes sobre la cultura y los mitos de la Titanomaquia (parte de la mitología griega donde se libraron batallas entre los Dioses Olímpicos). El videojuego tiene el objetivo de ir superando diferentes niveles para conocer acerca de la mitología griega.

  • Nombre del equipo: SpaceBunnies.
  • Nombre del proyecto: Conttingley.
  • Institución: Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey (ITESM) e Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM)
  • Categoría en la que concursa: Videojuegos.

Descripción del proyecto:

Este es un juego en 2 dimensiones, cuyas mecánicas consisten en la habilidad de la criatura para cambiar su estado físico entre agua, aire y metal y así poder pasar los tres distintos niveles.
El objetivo es llevar al personaje regreso a casa mientras recorre caminos venciendo a los enemigos.

  • Nombre del equipo: ConecTeam.
  • Nombre del proyecto: Conecte.
  • Institución: Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).
  • Categoría en la que concursa: Responsabilidad Global.

Descripción del proyecto:

Aplicación que ayuda a consolidar la visibilidad de asociaciones civiles en crecimiento, a la vez que invita a los ciudadanos a participar y ayudar a su comunidad a través de las actividades de cada asociación publicada a través de Conecte. Con esto, la aplicación generará acciones de cambio a través de la localización de eventos y lugares necesitados de ayuda.

  • Nombre del equipo: EyeUS
  • Nombre del proyecto: dEYEgnostico
  • Institución: Escuela Bancaria y Comercial Tecnológico de Estudios Superiores de Ixtapaluca, Universidad Abierta y a Distancia de México, Tecnológico de Estudios Superiores de Chimalhuacan
  • Categoría en la que concursa: Responsabilidad Global.

Descripción del proyecto:

Aplicación móvil en la que a través de un análisis fotográfico del iris se muestre un diagnostico sobre las partes del cuerpo que requieren mayor atención. Asimismo proporcionara recomendaciones sobre los nutrientes necesarios para fortalecer la parte del cuerpo que diagnostique más débil. La aplicación será gratuita para las tres diferentes plataformas del mercado.

  • Nombre del equipo: RK-UNUS
  • Nombre del proyecto: ARKAHÉ
  • Instituciónes: Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey (ITESM) campus Monterrey
  • Categoría en la que concursa: Innovación.
  • Descripción del proyecto:

ARKHÉ es un brazo robótico controlado por comandos de voz a través de Kinect. Tiene como objetivo revolucionar la programación de los brazos robóticos entre las diferentes industrias que los utilizan, comenzando por la industria automotriz. La meta principal es crear un brazo que sea controlado por los movimientos en sí de la persona, pero que después ese brazo pueda grabar esos movimientos y hacerlos.

  • Nombre del equipo: JKRobotics.
  • Nombre del proyecto: JKRobotics.
  • Institución: Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).
  • Categoría en la que concursa: Innovación

Descripción del proyecto:

JKRobotics es un carrito controlado vía remota y diseñado para los casos de emergencias en las que se necesite ubicar sobrevivientes bajo los escombros para garantizar la seguridad de los rescatistas ante posibles gases o colapsos. A través de las imágenes captadas por la cámara del carro, se podrá determinar el nivel de peligro para la ayuda humanitaria.

  • Nombre del equipo: The Brick Games
  • Nombre del proyecto: Mal Tiempo
  • Institución: Universidad Politécnica de Tulancingo.
  • Categoría en la que concursa: VideoJuegos

Descripción del proyecto:

Mal Tiempo es una aventura gráfica que se centra en un tema de viajes en el tiempo. Las aventuras gráficas se caracterizan por la línea de la historia en donde el jugador se sumerge en algunas de las etapas más importantes de la historia del mundo con lo que permite el aprendizaje de manera didáctica.

  • Nombre del equipo: Kamen
  • Nombre del proyecto: Sign It!
  • Institución: Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey (ITESM) campus Monterrey
  • Categoría en la que concursa: Responsabilidad Global.

Descripción del proyecto:

Aplicación diseñada para traducir el alfabeto manual con el que se comunican las personas con discapacidad. La aplicación permite la comunicación fluida entre personas la necesidad de dominar el lenguaje de dactilológico.