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El consumo y creación de videojuegos en México está creciendo.

La presencia videojuegos en México aumentó, tanto en el área creativa y como en su consumo. Se estima llegar a las 64.8 millones de personas en fin de año

El consumo y creación de videojuegos en México está creciendo. - jugadores

Se estima que al cierre de este año 64.8 millones de personas serán usuarias de videojuegos en México, la mitad de la población total del país, esto con cifras de la consultora The Competitive Intelligence Unit. De igual forma Héctor Guerrero, programador y músico, señala que este crecimiento igual se debe a la adopción de dispositivos móviles como Smartphones y tabletas.

EL consumo de estos productos se reparte de la siguiente forma: consolas fijas son preferidas en un 35 por ciento, las computadoras en un 19 por ciento; las tabletas en un 13 por ciento, y las consolas portátiles en un cinco por ciento del total de usuarios.

Por su parte Grace Quintanilla, directora del Centro de Cultura Digital señala que debemos entender esta alza en la popularidad de los videojuegos como un fenómeno social que habla por parte de la comunidad de aficionados a estas tecnologías que tiene dimensiones sociales a las que hay que darles atención aluden a la interacción de la humanidad y a los temas que le interesan. También señala que las personas aficionadas a los juegos de vídeo igualmente se están convirtiendo en creadores de estos productos de entretenimiento y que al hablar de videojuegos reflexionamos sobre la interacción humana y la cultura.

El fundador del Foro Internacional del Videojuego – Ciudad de México (DEVHR.MX) Jacinto Quesnel explica que no sólo entendamos a nuestro país como mero consumidor de videojuegos, sino también abarcar todas sus dimensiones, como su relación con diversas ramos como la medicina, la sustentabilidad y la cultura.

Augusto Quijano, director de concepto de DrinkBox Studios, es un ejemplo de personas de origen mexicano trabajando en la industria de los videojuegos: el es el creador del concepto y de los personajes del juego “Guacamelee”, el cual tiene como personaje principal a un luchador que se enfrenta a diversos personajes del folclore mexicano como calaveras y alebrijes.

Comenta que se prevee un aumento de 20 millones 167 mil pesos en el mercado mexicano, equivaliendo a un incremento de 12.5 por ciento, comparado con los ingresos generados en 2014. Augusto dice: “Sí tenemos industria, hay gente haciendo y viviendo de éso, pero debemos seguir trabajando en el fortalecimiento de la comunidad, la cual no sólo está compuesta por quienes hacen los videojuegos, sino por quienes los juegan y quieren un acercamiento más estrecho”. Augusto está invitado de la quinta edición de DEVHR.MX, a efectuarse del 18 al 21 de noviembre en la capital del país.

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